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renderdancer官方版是款针对图形图像所打造的水墨渲染工具。renderdancer电脑版充分吸收了一些大型绘图工具的渲染理念,支持多核,兼容VR,可以将任意模型渲染成水墨画的效果。renderdancer无论是对于动画的渲染还是对于静帧的渲染都堪称完美,并且支持动画渲染,使中国传统的水墨艺术在3dsmax平台上得以延续。

renderdancer基本介绍
RenderDancer是一款水墨渲染风格的3D studio Max插件。该插件充分吸收了一些大型绘图工具的渲染理念,支持多核,兼容VR,可以将任意模型渲染成水墨画的效果!
无论是对于动画的渲染还是对于静帧的渲染都堪称完美,并且支持动画渲染,使中国传统的水墨艺术在3dsmax平台上得以延续。能够实现对中国画风水墨渲染完善的流程控制,节省时间和精力,提高用户满意度。
renderdancer软件功能
基于mentalray 渲染器 脱离了scanline渲染器.
重新修改了笔触算法和取线算法,并且加大了抗锯齿和光栅化的操作.
基于新的架构,采制可以多通道多材质(可以使用很多不同的笔触)
内部采制可以使用一个shade混合(原来只能使用bitmap)
重新计算了内部水墨效果,可以独立使用.
背景可以独立出alpha通道,方便大家最终合成.
Mentally 的整体架构比较灵活,可以使用一些额外的功能
renderdancer安装方法
STEP1:
拷贝RDancer4.dll 文件到 3ds Max mentalray shaders_autoload shaders 文件夹
拷贝renderdancer.mi 文件到 3ds Max mentalray shaders_autoload include文件夹
STEP2:
打开3dsmax ->RenderScene->common
在production 里面选择 mental ray renderer

打开3dsmax ->RenderScene->renderer Enable 选上

Contour Contrast 选择R_Contrast(renderdancer4)
Contour Store 选择R_Store(renderdancer4)
Contour Contrast 选择R_Compose(renderdancer4)
其中以后的Contour Contrast 和 Contour Contrast都可以
拖到材质球里编辑参数(以后会说到)
STEP3:
material map 选择mental ray材质

在Material Shaders 的Surface 选择 R_Material(renderdancer4) 控制水墨内部效果模块
在Material Shaders 的Contour 选择 R_CShader(renderdancer4)控制水墨构边效果模块

renderdancer使用说明
1、Stroke Control
这组参数整体是控制水墨边和内部线条效果的。
①Outl
控制物体边缘效果的突出度.,控制外边缘线条粗细和均匀分布。
②Slopel
控制物体内边和线条的突出度,控制内边缘线条的粗细。
③Freeze
线条像素的冻结值,控制零碎笔墨点是否需要或者需求的量。
④Rupture
控制判断线条笔画连续的参数(也就是一笔需要的长度)。
2、Pen Control
这组参数整体是控制水墨笔的参数效果。
①PenScale
控制笔画的水墨扩散度(笔画的中间过程)。
②PenHead
控制笔画在节点处的水墨扩散度(笔画的开始过程)。
③PenPass
某些面积比较小的笔画的过滤。
④PenColor
笔画颜色控制。
3、Paper Control
这组参数是控制纸张的视觉效果。
①Wlayer
控制纸张的吸水数值。
②PaperNoise
纸张的噪点(对于用户对不同纸张性质的需要)。
③Ink
单位像素吸收墨的参数。
④PaperColor
纸张的颜色。
4、Light Control
注意使用光的效的时候如果要制定光的位置,要在MAX中增加一个光源(例如 Omni),如果不放置光源,就是用MAX的默认光源。本系统支持一个光源所以请不要在里面放太多的光源以免混淆,这个部分控制物体内部效果。
①Lspec
控制内部光效的覆盖范围(光照模型的计算公式)。
②Limit
剔除小范围的光照覆盖区域避免出现杂点。
③Link
控制光照范围内的明暗感光度(颜色的深浅值,控制好这个参数很重要)。
④INK Edge
是否要增加边缘水渍。
renderdancer更新日志
1、基于mentalray 渲染器,脱离了scanline渲染器。
2、重新修改了笔触算法和取线算法,并且加大了抗锯齿和光栅化的操作。
3、基于新的架构,采制可以多通道多材质(可以使用很多不同的笔触)。
4、内部采制可以使用一个shade混合(原来只能使用bitmap)。
5、重新计算了内部水墨效果,可以独立使用。
6、背景可以独立出alpha通道,方便大家最终合成。
7、Mentally 的整体架构比较灵活,可以使用一些额外的功能。
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