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《质量效应》设计师诉苦:我们明明在恶性路线上也花了很多心血,但92%玩家都想当个好人!

2020-02-24 11:10作者:PK来源:本站整理

一直以来玩家就对游戏的开放性和自由性十分重视,因此许多游戏都诞生了多路线选择和结局。但最近关于《质量效应》的善恶系统却遭到了设计师的吐槽。

《质量效应》系列的特点之一就是游戏中的善/恶声望系统,它允许玩家在丰富的情境下作出导向完全相反的抉择,并在之后的游戏进程中产生影响。然而根据前生软设计师John Ebenger的爆料,绝大部分人在游戏中都选择当个好人。

John Ebenger在生软担任过《质量效应》和《龙腾世纪》的设计师,近年来则参与开发了《刺客信条:奥德赛》和《星球大战绝地:陨落的武士团》。

他在推特上表示同意玩家在虚拟世界中也偏向于循规蹈矩的结论,并称“92%的《质量效应》玩家都偏向Paragon(游戏中的善),明明我们在Renegade(恶)的选项后续内容也投入了很大量的工作,难过。”

而前Telltale设计师也在推特下留言称:“在Telltale的作品中也是如此。人们总想做个好人,而窍门就是把他们想要做的事情和应该做的事情对立起来,《质量效应》系列中例子可不少。”

对此John承认:“没错,我们总是试图让玩家爱上立场对立的角色,并让玩家自己选择究竟应该拥护哪个角色。让被玩家所爱的角色之间产生直接冲突最棒了!”

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